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曹世军:网络游戏基础系统架构解析

  账号数据中心

  对于账号数据中心的理解,分为以下几方面:
  存储游戏客户的帐号密码、点卡信息、充值记录、密码保护等重要信息
  目前一般都是多款游戏产品共用一个数据中心,所有游戏产品的登录验证都在帐号数据中心进行,充值金额也可以在多款游戏产品中使用。
  一般部署在可靠性较高的多线机房
  爆发性访问比较常见, 日常负载不高
  游戏企业的命脉,安全要求最大化

  游戏服务器组

  而游戏服务器组的运维,则是:
  以组分布,各组之间架构一致,便于横向扩展及管理,所有的游戏运算都在此进行。
  一般由接入服务器、逻辑运算服务器、游戏数据库、日志服务器和其他特殊服务器构成。
  对网络延时非常敏感,一般采用分布式部署,让服务器就近某一地区的客户,最大化减小客户端到服务器的网络延时。
  分布式部署也解决了南北互联的问题。

  游戏辅助服务器

  对于游戏辅助服务器,曹世军讲解比较深刻:
  下载服务器
  – 提供游戏客户端,客户端补丁升级包的下载
  – 对网络的延时不敏感,爆发性流量较大
  – 联通,电信分开部署

  自动更新服务器
  – 提供游戏客户端的自动升级
  – 对网络的延时不敏感,爆发性流量较大
  – 联通,电信分开部署

  官方网站及论坛

  对于网站和论坛所要的需求,曹世军讲解道:
  官方网站包含企业网站、游戏产品网站、帐号管理中心。
  企业网站一般都是用作企业形象宣传。
  游戏产品网站及对应的论坛一般都是针对某一款游戏产品做宣传。
  帐号管理中心提供各个游戏产品用户的帐号注册、秘保设定、密码找回等。
  该类应用在游戏停机维护期间突发流量大。

  游戏服务器操作系统

  在谈到游戏服务器操作系统时,曹世军的感想比较深刻,举得例子大多都是自己亲身体会的事。

  现实世界的实际情况
  – 幸福的人都是相同的, 不幸的人各有各的不幸没错,最好就是用Linux!
  – 和其他Unix like 相比人才更好找
  – 和其他Unix like 相比驱动程序更好找
  – 和windows 相比更灵活,考虑下在Windows 上自动化运维的代价。

  可以的话用64 位吧
  实在不行的话Windows 也不是不可以
  我们是自己定制的Debian X86_64 无盘系统

  通过曹世军精彩的演讲,我们了解到目前网络游戏运维中所要面临的问题,以及网络游戏架构是如何根据实际需求而改变。所谓随需求而改变业务,随需求改变架构模式,大体上相当如此。对于网络游戏监控的具体措施,我们将在随后得到报道中为您展示。

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